Генріх стояв осторонь і дивився, як його наставника обступило четверо бандитів. Втім, Генріх не квапився на поміч, бо по-перше, капітан Бернард мав нескінченне здоров’я, а по-друге, у самого Генріха були переламані руки й ноги. Тоді Генріх витягнув з коня, який знаходився за два кілометри від нього, калач із маком, буженинку і три жмені сушених опеньків, з’їв усе це — і о слава Богу, Діві Марії та мощам усіх святих! — його кістки зрослись, а рани загоїлись.
“Реалізм”, — подумав Генріх.
Даніель Вавра, творчий керівник Kingdom Come: Deliverance, вчасно дав задній хід і неодноразово уточнював, що “реалізм” у його грі — це історично достовірне середовище, правильно відтворена топографія, автентичні споруди, інтер’єри, одяг, зброя, анімації бою та поява у грі реальних історичних персоналій. Інакше кажучи, обгортка.
Так, можна довго сперечатися стосовно багатьох нюансів згаданої достовірності (передусім, у плані одягу), проте це не друго- і навіть не третьорядна річ. Всюдисущі закиди про відсутність темношкірих (хай навіть це і прокол автентичколюба Ваври) та об’єктифікацію жінок — взагалі лютий маразм. Ну а баґи… Баґи є всюди, тому також роздувати це понад міру не слід.
Kingdom Come: Deliverance — це дійсно проект, передусім націлений на показ своєї обгортки. Це вияв гордості й любові до свого рідного краю та його історії. Це бажання одного палкого чеха влаштувати всьому світові екскурсію шматочком своєї батьківщини.
І разом з тим це рольова гра, за яку в 2018-му має бути соромно.
УСЕ МОЄ, ВСЕ ЗВЕТЬСЯ БОГЕМІЯ!
Віртуальний туризм — ось із чим Kingdom Come: Deliverance впоралася найкраще. Розробники зі самого початку визначилися, що краще зробити маленький і деталізований світ, ніж величезну пустку (та й у докікстартерівські часи, задовго до появи інвесторів та підсумкового бюджету в 36 мільйонів доларів, власне кажучи, іншого виходу й не було). Втім, цей клаптик Богемії площею в 16 квадратних кілометрів має все, що потрібно.
Ключові населені пункти — Сазава з її монастирським комплексом, Ужиця, Ратая і Тальмберг — жменька дрібніших селищ, головні дороги — усе відтворено максимально достовірно для 1403 року з огляду на збережені пам’ятки, мапи й документи того часу. І навіть якщо десь і довелося діяти навпомацки, то розробники розміщували окремі локації там, де вони справді мали би бути. Хрести на роздоріжжях, млини, купальні, заїжджі двори, табори вуглярів-лісорубів-каменярів і майстерні кожум’як, зазвичай відділені від решти поселення, бо від них тхне, — доречність розташування лише підсилює правдоподібність цього світу.
А замістя так узагалі розкішне. Подібні враження свого часу викликали блукання Міртаною в третій Gothic: зблизька й під ногами ніби нічого особливого, а часто й взагалі вирвиоко, але варто тільки глянути на небокрай — і гора зелені вкупі з перепадами висот рельєфу надає цьому краєвиду певної епічності. Мовляв, ось він, великий і прекрасний світ, а ти є його частиною.
В іграх нам показували, показують і показуватимуть значно красивіші пейзажі, проте краєвиди Kingdom Come: Deliverance не просто красиві. Вони рідні. Ця гра — одна з тих небагатьох, які викликають у тебе враження, що тобі знайомі ці місця, що ти бував у подібних. І оце відчуття чогось близького і спорідненого багатого варте.
А які ж тут верби красиві! І світанки, і смеркання, і глупі ночі, і ріки, і спів птахів, і хрускіт гілля під ногами, і заквітчані луги, і розбиті вози на узбіччі, і сіновал, де під навісом лежать всі атрибути вдалих молодечих розваг — букет квітів, вино і плаття з плямою крові нижче пояса. Красою повниться цей світ… коли нема людей.
Як тільки ти перестаєш блукати бездоріжжям і повертаєшся назад на второвану дорогу, Kingdom Come: Deliverance сама ж береться руйнувати свої чари. Один лицар, який стоїть при дорозі та готовий з усіма охочими як битися, так і битися об заклад — це хороша міні-історія. Четверо таких — уже ляпас світотворенню. Так само випадково знайдений на дорозі труп і мародер, який хоче нас підставити, викликає бажання скинути капелюха перед розробниками, але коли за час проходження це стається 14 разів — це вже навіть не смішно. І це при тому, що ситуації, які можна сипати на голову неодноразово, бо вони доречні в цьому середовищі — напади бандитів чи половців, засідки, лови подорожніх на живця тощо — траплялися вкрай рідко.
А от у населених пунктах усе гаразд. Зрідка бува побачиш сценку “Ааа, крадій! Ловіть його!”, але решту часу все тихо, спокійно, люди працюють, люди відпочивають, люди сплять, а вартові влаштовують планові обшуки населення (і миттєво виявляють крадені без свідків предмети, тому що!) та пильнують, щоби після смерку всі ходили зі смолоскипами (до речі, шикарнюча деталь, за яку розробникам окрема шана). Одним словом, звичне розмірене життя середньовічного поселення.
КАЗКА ПРО ЗРУЧНОСТІ
Зі самісінького анонсу однією з найбільших переваг Kingdom Come: Deliverance виокремлювали те, що он, дивіться, ось вам приземлене середньовіччя, жодної магії, драконів та іншої фентезі-чортівні. На словах воно все так, проте в основній історії вистачає типових фентезійних штампів. Звісно, чудовиськ, чарів і порятунку світу тут нема, але старий-добрий зачин “Вороги спалили рідну хату”, подальша “обраність” головного героя і до нестями приторний, казковий хепі-енд дивним чином не в’яжуться з такими ретельно створеними декораціями.
Так, події гри розгортаються у буремний для Чехії період конфлікту двох братів-королів, законного спадкоємця престолу Вінцеслава, який гультіпака, дурбецало і взагалі клав на простий люд, та Сиґізмунда Угорського, розважливого правителя, якого в силу обставин виставили агресором. До речі, цей момент замовчується у стартовому ролику та вилізає лише в кінці, коли “гра” вже показала вам середнього пальця помахала на прощання і поступилася місцем інтенсивному й короткому екскурсу в історію цієї доби.
Що в імені твоїм
чеське ім’я Jindřich (Їнджих) має німецьке походження, тому українською воно цілком закономірно передається як “Генріх”
І як би захопливо та багатонадійно це не було, вже сама зі старту діє в ключі “ось вам чітко визначені поганці, а якщо ви досі не вірите, то вони ще вб’ють ваших батьків і знищать дім”. Ще у пролозі тема конфлікту королів і визнання того чи іншого правителя народом сяк-так звучить, але за лічені хвилини політику закидають на горище, бо в нас тут історія про сина коваля, а її слід запустити якось зрозуміло й однозначно.
На щастя, після заяложеного зачину історія доволі швидко бере бадьорий темп і десь так дві третини перед нами розгортається доволі хороший історичний детектив, де одна таємниця змінює іншу, і з кожним новим шматком здобутої інформації загальна картина збагачується та ускладнюється. Найбільшим компліментом цим двом третинам слугує те, що в цей час неохоче відволікаєшся на побічки — лише в окремі спокійні фрагменти або відразу по прибутті в нове місто селище — настільки чіпко тримає тебе основний сюжет. Не в останню чергу це тому, що нам нам не вивалюють на голову глобальний і супернагальний квест “знайди свою прийомну доньку” тощо, а розбивають на низку подій, кожна з яких має свою терміновість.
От тільки впродовж гри наш Генріх не просто просувається кар’єрними сходами — його виділяють і облизують зусібіч настільки інтенсивно, що Довакін може свою унікальність та богообраність запхнути у ніздрю Алдуїна. “Дякуємо, Генріху, без тебе ми б не зібрали цю армію, не розбили би ворогів, не порятували би хворих і нужденних, бо нема в усій Богемії людей розумніших, сильніших, хоробріших, красивіших і благословенніших, ніж ти, Генріх, простий син коваля! Ти настільки класний для сина коваля, що ми попросимо сценариста зробити тебе не сином коваля!” Втім, стоп, щодо хворих це правда, Генріх дійсно сам (!) вилікував півселища і майже всіх присутніх у монастирському лазареті, яких до цього обходжувало аж два з половиною цілителі.
Одним словом, основна кампанія слугує передусім для того, щоби влаштувати гравцям турне по всіх ключових місцинах ігрового світу, потім показати, що чеська знать — це люди честі й патріоти, а угорці — свині (до речі, єдині два ґеї у грі — угорці), і лише перед самісінькими титрами нормально поговорити про історичне тло того часу та ключові події, на яких наголошували до релізу гри і які показували у вступі. Мілкувато, як для сценариста й режисера Mafia: The City of Lost Heaven.
HARDCORE HENRY
З ігроладними механіками теж не все однозначно. За основу взяли стару-добру ролстонівську систему розвитку персонажа (іншими словами, як у The Elder Scrolls), що цілком логічно та доречно для приземленого сетингу: чим частіше ми щось робимо, тим краще ми це робимо. Звичний набір базових характеристик та вмінь доповнювали цілком доречні новинки, як-от п’янчування, верхова їзда (галоп знімає витривалість не лише коня, а й вашу — дупа ж бо не залізна) або читання.
Читання — це взагалі раптовий козир Kingdom Come: Deliverance. Оскільки до славних діянь Яна Коменського залишалося ще два століття, то більшість тогочасного населення була безграмотною. Генріх не виняток — варто йому взяти до рук книгу, то чбиьопат інв опиолрбиз ощьс екта. Щоби змінити ситуацію і полегшити собі життя надалі, слід знайти писаря, який навчить вас основам, але повну анаграмність текстів ец не виіклує — ще трохи доведеться повправлятися самому. І отут починається найцікавіше. Оскільки навчання читання — це зусилля, то робота над підручником забирає час і втомлює вашого персонажа. Знімаю капелюха перед працівником Warhorse, який вигадав такий підхід до читання, бо це справді круте нововведення, яке до того ж ідеально вписується в реалії цього світу.
Так само тішить і алхімія, яка у Kingdom Come: Deliverance по-хорошому складна. Для кожного варива потрібна своя основа, ігредієнти слід додавати у певному порядку, (цілими або тертими), є кілька стадій термічної обробки, простий розлив або дистиляція і найголовніше — фактор часу. Так, між одним обертом і двома обертами пісочного годинника є доволі велика кишеня часу, але все одно якщо втратити пильність, то завжди є ризик недоварити або перекип’ятити своє зілля.
Так, за такої багатої нюансами системи особливо не поекспериментуєш… але й алхімія Kingdom Come: Deliverance не була для цього створена. Вже згадана TES чи перший “Відьмак”, які мають експериментальну алхімію, полегшують свої забави зі взаємозамінними інгредієнтами завдяки миттєвому виготовленню. Тут же — відтворювальна алхімія, коли все починається з рецепта та конкретних інгредієнтів, от тільки гра не зводить алхімію до натискання однієї кнопки, а перетворює це в тривалий і по-своєму захопливий процес.
Згадані системи і свіжі, і доладно зроблені, і не раз заощаджують час у квестах, проте все одно у Kingdom Come: Deliverance балом править красномовство — вже вкотре абсолютно найкорисніше уміння, якому просто нема гідної альтернативи. Нам, звісно, обіцяли, що у грі будуть перевірки за іншими вміннями, але насправді їх там менше десятка, та й то в цих бесідах майже завжди є вихід на опцію “вмовити”. Харизма і лицарська броня? Пфф, здалися вони у світі, де є красномовство — річ, яка спрощує і без того нескладну гру.
Ні, вам не привиділось. Kingdom Come: Deliverance — справді не такий страшний чорт, як його малює реклама. Хардкорність, виклик, складність упродовж усієї гри — за цими речами треба йти в інші ігри, але аж ніяк не в KCD. Так, на початках є певні труднощі в багатьох аспектах, але вони швидко зникають і більше не з’являються. Питання їжі та сну зникає миттєво, щойно розумієш, скільки казанів з їдлом та спальних місць розклали розробники для вашої зручності. Генріх швидше матиме штрафи за переїдання (до речі, ще одна приємна дрібничка), ніж помре з голоду. Зниження харизми через брудний одяг? Знову нуль шкоди, бо відрищ для швидкого вмивання навіть більше, ніж казанів з дармовим їдлом. Проблеми зі зламуванням замків? Варто лише підняти це вміння з 0 до 1, і все — навіть за пристойної кривизни рук ламати замки стане в рази простіше, повальна більшість замкнених скринь і дверей мають примітку “легко”. Зносився одяг, броня поламана, а зброя затупилася? На старті гри простіше буде замінити все на щось нове, зняте зі свіжого трупа, а ближче до середини ваш фінансовий стан лише поліпшуватиметься, тож регулярні відвідини відповідних майстрів по кишені не битимуть.
Бойова система виявилася теж геть не тим звіром. Для початку: найскладніший ворог у грі трапляється вам наприкінці першої третини основної сюжетки (і то його легко вбити методом Індіани Джонса) і далі аж до кінця титрів ви не зустрінете жодного настільки небезпечного фехтувальника.
Сама ж механіка спершу видається доволі складною, бо — увага! — розробники не дають вам уміння відбивати ворожі удари й контратакувати. Повноцінний бойовий туторіал гравець отримує приблизно на 5-ій годині гри, коли вам уже влаштували два бої, де ви в принципі не можете перемогти. Коли ж ви отримуєте повністю розв’язані руки і ой-який-непомітний-індикатор-ворожого-удару (хардкор, хай йому грець), лише тоді ви пізнаєте справжній смак тутешньої боївки, який традиційно “може відрізнятися від наведеного в рекламі”. Втім, до честі розробників, анімовано все теж непогано, і якщо в якомусь двобої на мечах вчасно відбивати всі удари ворожої серії, то виглядає це фехтування напрочуд правдоподібно, хай і надміру сповільнено.
11 шарів броні — це теж кількість, а не якість. Звісно, приємно, що розробники розділяють різні елементи спорядження, однак це знову ж таки працює на обгортку гри. Різні типи фізичної шкоди — річ далеко не нова, тому фрази на кшталт “кіраса врятує від меча, але зіжмакається від булави, і ти разом з нею” працюють на колорит, не більше. Якщо ви раніше грали бодай в одну ролівку (і в принципі маєте більше трьох звивин), то все одно носитимете якщо не повний комплект, то те, що даватиме максимум захисту по всіх фронтах. От тільки для стелсу вам доведеться усе це заздалегідь зняти, бо тоді вам не захист потрібен, а мінімум шуму.
Ну і зі зберіганням те ж саме. Щойно ви втямите, що гра автоматично зберігається після взяття нового квесту, отримаєте непоганий запас бонусних збережень, а годині так на 10-15 ви вже зможете не перейматися і купувати вдосталь зберешнапсів. Навіть варити їх власноруч не буде потреби, хіба зі спортивного інтересу.
НАПІВВАГІТНІСТЬ
Уявіть собі таке. Ви граєте у футбол, аж тут на 15-ій хвилині без попередження на поле виходить третя команда. На 30-ій з поля забирають ворота суперника. Минає ще 15 хвилин — м’яч заміняють плюшевим кубом-компаньйоном.
Десь приблизно так і працює Kingdom Come: Deliverance. Вона не те, щоби змінює правила гри, просто не може з ними визначитися. У пролозі нам дають зрозуміти, що ми не можемо говорити з кожним зустрічним. Минає кілька годин — і в Тальмбергу ми вже можемо це робити. Чудово, бо це ж підвищує красномовство! Але стоп — далі знову вибірковість: одні з нами балакають, інші — ні.
Стартове доручення батька-коваля вчить: елементи композитного квесту (коли треба знайти кілька речей чи зробити кілька справ) можна здавати тільки повним набором, а не поодинці (що дивно для гри 2018-го року). Але ж ні, потім все стає нормально і такі квести можна здавати частинами.
Далі — показаний у багатьох трейлерах штурм бази половців та бандитів. У нас є безсмертний персонаж і є статисти. Якщо вб’ють забагато статистів, то все, грі кінець, бо “вмерло забагато ваших людей”. Ну гаразд. Але у двох наступних великих битвах усі статисти можуть вмерти, поки ви п’єте чай, а персонаж із нескінченним здоров’ям ламає ворожі черепи. Чому тут нема ґейм-оверу? “Бо так захотів сценарист”?
Перед згаданим першим штурмом ви можете проникнути на цю базу, замаскувавшись під половця. Так, більше маскування у грі не застосовується ні разу, але як гадаєте, що буде, коли ми в повному спорядженні половця завітаємо у поселення чехів? От власне.
В такі моменти згадуєш відвідини Примму в костюмі бомбіста, і стає тоскно.
Про те, що мечем ти курей вбити не можеш, а от від одного удару кулаком вони вмирають і вмить втрачають пір’я, навіть і говорити не варто.
Так, Kingdom Come: Deliverance має квести з кількома можливими ходами, але їх одиниці. Решта — прохід по заздалегідь заготованому сценаристами шляху. Причому часом ситуація настільки печальна, що ви не можете навіть заговорити з певним персонажем, поки не настане відповідна точка квесту. І це у грі, де є до нестями шикарний детективний квест у Сазайському монастирі, в якому ми повинні під прикриттям вирахувати ціль, паралельно дотримуючись розпорядку дня і виконання монастирських обов’язків.
Звісно, нема нічого поганого в тому, що квест має два або навіть один шлях перебігу. Справа у моделюванні ситуації. Якщо за конкретних обставин можна діяти тільки отаким способом чи способами — питань нема, проте коли альтернатива проситься і ця альтернатива очевидна тобі, гравцю, але гра каже “вибачай, ми такого не захотіли або не продумали” — це біда для гри в жанрі RPG.
Втім, про що тут говорити, коли на фінішній прямій в якості основного квесту Kingdom Come: Deliverance, яка десятки годин уникала невигадливості, видає нам пачку доручень типу “принеси 30 шматків м’яса” без багатоступінчастості чи якогось незвичного наративного оформлення. Гра, в якій ми ловили солов’їв, орієнтуючись на спів, полювали на єретиків, слухали розповідь про Яна Гуса від священика, який має власну наложницю, шукали скарби по мапі, тікали голі-босі з полону, стріляли з требушета, працевлаштовували біженців і долучалися до шабашу, який майже закінчився зоофілією тощо — і тут на тобі, принеси 120 жмутиків м’яти і 60 стеблин валер’яни. Шикарний основний квест під кінець гри, нічого не скажеш.
У нашому конкурсі, де ми розігрували ключ гри, недарма було сказано, що потенційним гравцям Kingdom Come: Deliverance варто знати, на що вони йдуть. Хардкорність, крута боївка, варіативні квести, насичений активностями світ, історія — це речі, яких тут шукати не варто. Що, тим не менш, прикро і дивно для рольової гри за 36 мільйонів доларів.
Kingdom Come: Deliverance — це сетинг, це мальовничі краєвиди, це гарно намальовані меню та до нестями крутезні мапи. Розробники ставили собі за мету зробити автентичне й колоритне середовище і впоралися з цим. У світі Kingdom Come: Deliverance приємно перебувати (інакше не виходило би грати сесіями по 3-8 годин) і, щонайголовніше, упродовж проходження в нього хотілося повертатися. Тут є краса, є затишок, є відчуття чогось рідного і є смак тієї любові, яку Даніель Вавра і компанія вклали у створення цього шматочка рідного дому, хай навіть в іншому часі та просторі.
Вдалося
- автентичні декорації
- квест "Голка в копиці сіна"
- мапи
- читання, алхімія, верхова їзда
Не вдалося
- уникнути"обраності" головного героя і купи недоречної казковості історії
- остання третина кампанії
- визначитися, що і як працює в світі гри
- баланс складності
Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA
На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!